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2019链游玩家需求调研报告:男性玩家占比78.8%,66.4%的被访者了解链游和传统游戏的差别 | BTC
发布日期:2022-10-17 01:10    点击次数:60

2019链游玩家需求调研报告:男性玩家占比78.8%,66.4%的被访者了解链游和传统游戏的差别

NFT Labs NFT Labs

2020-01-17

关注

研究人员:孔亚飞 任奕飞 杨奕辉

报告来源:DegameLabs链游实验室

 

DegameLabs链游实验室联合浙大区块链协会、TokenPocket、MEET.ONE共同发布《游戏玩家需求调研》问卷,本次调研旨在了解区块链游戏市场现状,聚焦链游玩家的特征,为打造目标用户偏好的区块链游戏,促进链游行业发展提供借鉴。

《2019年链游玩家需求调研报告》共分为四部分,第一部分为样本基本情况概述,第二部分是链游玩家和传统游戏玩家的对比,第三部分聚焦链游玩家的链游认知和偏好,第四部分为玩家游戏体验和游戏行为分析。

  一、样本基本状况 参与调研的玩家基本情况如下:

1)从性别构成来看,男性玩家占比78.8%,女性玩家占比21.2%。游戏还是男性的主赛场。

 

2)从年龄分布来看,90后占比接近50%,80后占比接近30%,00后以7%的占比宣告新生代即将入场。

3)从地域分布来看,来自全国16个省的玩家参与了调研,北京、杭州、上海是位列前3的城市。

4)从玩游戏频率来看,玩游戏频率在“一周4次以上”的玩家占比48.6%, 理查德瓦格纳一周3-4次的玩家占比18.6%,仅有7.3%的玩家很少玩游戏。

5)从对区块链技术的了解情况来看,42%的玩家表示很了解,54%的玩家表示有一点了解,完全不了解的玩家仅有4%。

6)是否有过交易数字货币的行为中,78%玩家参与过数字货币交易,17.5%的玩家没有过交易行为,但4.5%的玩家表示想参与但不知道如何参与,对用户的普及和教育仍需继续。

二、链游玩家&传统游戏玩家 结合本调研的目的,合作加盟此次调研主要聚焦链游玩家和传统游戏玩家的区别,为了更明确两类玩家的差别,我们将链游玩家定义为:玩过区块链游戏且有过数字货币交易行为的玩家,将传统游戏玩家定义为:没有玩过区块链游戏且没有数字货币交易行为的玩家。

1. 游戏频率

链游玩家更热衷玩游戏,玩游戏频率高于传统游戏玩家。

链游玩家

传统游戏玩家

2. 游戏类型

1)链游玩家最喜欢的游戏类型是策略类,传统游戏玩家喜欢的游戏类型多样,主要集中为角色扮演类、动作类和休闲类;

链游玩家

传统游戏玩家

2)链游玩家和传统游戏玩家最经常玩的游戏类型均为手游,无明显差异。

3. 游戏画风

在游戏画风选择上,链游玩家和传统游戏玩家无明显差异,最喜欢的画风前三为中国风、拟真写实和卡通。

4. 玩游戏的乐趣

链游玩家享受游戏乐趣的主要是战胜对手的乐趣和赚钱的乐趣,传统游戏玩家享受游戏乐趣主要在于战胜对手、探索未知和思考动脑的乐趣。相比于传统游戏玩家,链游玩家对赚钱、不确定性更感兴趣,对成功解谜、组队互动没那么感兴趣。

链游玩家

非链游玩家

 

5. 链游认知

66.4%的被访者了解链游和传统游戏的差别。其中,认可链游的价值的玩家占比为70.8%,29.2%的玩家了解区别,但并不认可链游价值;

 

6. 是否愿意尝试链游

74%的玩家表示愿意尝试区块链游戏,22.6%的玩家是否愿意尝试区块链游戏取决于游戏内容本身,仅有3.4%的玩家不愿意尝试区块链游戏。其中,传统游戏玩家中,43.6%的玩家选择更多受游戏本身影响。

三、链游相关 1. 链游策划

玩家对于链游最在意的为游戏内容有趣(37.9%)、道具可流通(19.2%)和游戏能够赚钱(18.9%);传统游戏玩家对游戏内容本身有趣有更高的关注度,链游玩家更偏好游戏的赚钱效应。

 

2. 链游偏好

对于链游的特点,链游玩家最关注前三项分别为:道具可流通、道具资产可升值和游戏的赚钱效应。

链游玩家偏好重要性打分

链游玩家偏好平均分

 

3. 链游获取途径

区块链钱包(区块链钱包是一种帮助用户保管私钥的软件程序;通常须要通过区块链钱包来与区块链网络进行交互)是用户了解区块链游戏的重要途径,其次是应用商店等途径;

 

4.道具资产

链游玩家都非常注重道具资产上链(资产上链一般是指利用智能合约记录游戏中发行的道具资产已实现所有权永久属于玩家)且会特意去查询游戏资产是否上链;仅有2.9%的链游玩家不在意资产上链。

5.阻碍因素

玩家认为玩链游的阻碍因素主要为:对游戏内容不感兴趣和操作复杂,操作复杂包括不熟悉钱包、私钥等操作,值得注意的是9.18%的玩家表示阻碍性因素为不知道在哪玩链游。

 

特别说明:

以上为内容为《2019年链游玩家需求调研》前三部分。此次问卷收集工具为问卷星,以上结论均来自《玩家需求调研》数据。



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